10:50

всему своё время.
Мы тоже, увы, не боги, хотя и вершим чьи-то судьбы,

безжалостно правя жизни, отправляя в ад или в рай.

Мы держим миры в ладонях, мы играем звёздами и ветрами,

мы создаём легенды, героев, царей и нищих, даём телефонной фразой

жизнь нашим мечтам. Но всё же мы просто люди,

да, мы чуть-чуть иные. Нет, что ты, не психопаты.

А то, что мы ходим по крышам, смеёмся, когда нам плохо,

живём по книжным законам… Что?.. Мы не знаем жизнь?..

Пускай, ну и что, что не боги?! Творили чужие судьбы,

жили людьми другими! Пускай, что жили другими,

но главное жили МЫ… Да, да… ты скажешь мы дети,

пора взрослеть, быть серьёзным. Тогда я уйду, пожалуй,

обратно отправлюсь, в детство. Буду любить и верить.

И судьбы творить другим…


@настроение: Дамастерились...

Комментарии
17.11.2005 в 22:17

Только вот находят уж слишком неправильно, или же находят правильно, но после того, как их пару раз откачивает скорая в их собственной ванной.

потому что самостоятельно разобратся почти нереально... хотя исключения всегда есть.



Карма была сделана с гораздо меньшим приближением реальности, так что вероятность проецирования её в реальную жизнь была меньше...

собссно в чём и есть проблема ГТА...



у всех была надежда, а то и мечта, сделать великую игру

Nocturne и PlaneScape - Torment так и не окупились. Для денег создатели первого склепали BloodRayn, а второго - линейку IceWind Dale'ов, первый Thief чуть не убил контору-содательницу, окупился едва-едва...

так что чисто коммерческая ценность этих игр весьма сомнительна. Однако над ними работали команды по 10-20 человек в течении нескольких лет, и распространять их как freeware означало сразу пойти по миру...

вот тут уже начинается спор о месте художника в современном коммерческом мире..
18.11.2005 в 01:51

"Мы стали практичней, мы стали злей, Но вряд ли стали богаче."
Livvan,

потому что самостоятельно разобратся почти нереально... хотя исключения всегда есть.

Приходим всё к тому же - кто-то должен помочь, но родителям некогда, тогда кто?



собссно в чём и есть проблема ГТА...

И тогда возникает собственно вопрос, что же будет дальше? Ведь со временем игры будут всё реалистичней.

Кстати, таже проблема и с ролевыми играми, ведь вы сами говорили, что чем лучше отыгрыш, те более будет расти чувство цены жизни, но при этом при приближение к жизни, игра всё более будет приближаться к жизни, а если допустим подросток будет отыгрывать берсерка, причём очень качественно или он увидит, как это делает другой, то он вполне может попробовать такое в реальной жизни.



Nocturne и PlaneScape - Torment так и не окупились. Для денег создатели первого склепали BloodRayn, а второго - линейку IceWind Dale'ов, первый Thief чуть не убил контору-содательницу, окупился едва-едва...

так что чисто коммерческая ценность этих игр весьма сомнительна. Однако над ними работали команды по 10-20 человек в течении нескольких лет, и распространять их как freeware означало сразу пойти по миру...

вот тут уже начинается спор о месте художника в современном коммерческом мире..


Не по порядку, но раз: из того, что не окупилась никак не следует некоммерческость проекта, у нас всё кино(почти) в кинотеатрах коммерческое, но далеко не всё окупается.

С Nocturne и PlaneScape - Torment я, честно говоря, не знаком, может, конечно, они мне и встречались, но я их не запомнил так что о культовости тут ещё вопрос, т.к. за компьютером сижу уже более чем 8 лет только у себя дома, а соответственно и за игрушками. Хотя, по правде говоря, последние год или два, я за новинками и подобным фактически не слежу.

В первую часть Thief мне не довелось поиграть, хотя третья не впечатлила, но вероятно первая была лучше третьей, т.к. так часто бывает.

Проблема в том, что настоящий художник рисует потому что "душа лежит", а уже потом, когда жить не на что становится - продаёт. Художники рисуют, что хотят и как хотят, и, кстати, они это делают одни, а с коллективом получается уже несколько другая история.

Если честно я в последнем абзаце малость слукавил, но это не важно, про художников, причём не только, а может и "скорее не", про конкретные личноти, а вообще, как про тип личности, я могу говорить долго, даже слишком.



Прошу прощения, за некоторые возможные проблемы с языком.
20.11.2005 в 14:31

Приходим всё к тому же - кто-то должен помочь, но родителям некогда, тогда кто?

в большинстве случаев родителям есть когда. только обычно они "и так устали" и валятся не диван, за телек... или убираются постоянно... или ремонт ни с того ни с сего начинают.

брожение по различным субкультурам - не выход т.к. процесс хаотичен и неконтролируем, игры и телеящик проверено практикой - хреновое подспорье, школы и детские сады максимум учат человека выживать и выкручиватся...



а если допустим подросток будет отыгрывать берсерка, причём очень качественно или он увидит, как это делает другой, то он вполне может попробовать такое в реальной жизни.

берсерк - воин одной битвы. даже если они выживали, после боя их сворачивало в трубочку от выпитых зелий на несколько часов... Не думаю, что многим понравится умирать... при качественном отыгрыше.



Nocturne и PlaneScape - Torment 2000-ый год... а пропустил ты их зря. особенно второе.

Проблема в том, что настоящий художник рисует потому что "душа лежит",

просто в каждом коммерческом (по форме) проекте, есть один человек который отвечает за всё. Гейм дизайнер. И вот от него и зависит будет ли проект призведением искусства (пусть и продаваемым за деньги), или болванкой для сбора денег... Впрочем так же это в чуть меньшей степени зависит от художников, писателей, прграмистов, дизайнеров уровней и т.д.

Любой совтеменный полномосштабный проект это астрономическая сумма только на оплату зарплаты команде разработчиков. Выпускать их некомерчески почти невозможно.

А фри и шара- варные проекты являться философскими притчами не могут из-за мосштаба...

В данном случае ремесленник чуствуется однозначно по наличию строго определённого набора стандартных приёмов, обеспечивающих деньги и ничего больше, как обезжиреный кефир. И ничего нового или хотябы творчески переработоного старого... Ни атмосферы, ни внимания к непринципиальным деталям, и т.д.
20.11.2005 в 21:19

"Мы стали практичней, мы стали злей, Но вряд ли стали богаче."
Livvan,

в большинстве случаев родителям есть когда. только обычно они "и так устали" и валятся не диван, за телек... или убираются постоянно... или ремонт ни с того ни с сего начинают.

Если им есть, когда, то в большинстве случаев это не благополучные семьи, теперь их слишком много.



брожение по различным субкультурам - не выход т.к. процесс хаотичен и неконтролируем, игры и телеящик проверено практикой - хреновое подспорье, школы и детские сады максимум учат человека выживать и выкручиватся...

К поставленному вопросу это никак не относится, подросткам помогать надо, а не рассуждать на тему "Кто им не помагает".



а пропустил ты их зря. особенно второе.

Раз так, у Вас не найдётся?



просто в каждом коммерческом (по форме) проекте, есть один человек который отвечает за всё. Гейм дизайнер. И вот от него и зависит будет ли проект призведением искусства (пусть и продаваемым за деньги), или болванкой для сбора денег... Впрочем так же это в чуть меньшей степени зависит от художников, писателей, прграмистов, дизайнеров уровней и т.д.

Любой совтеменный полномосштабный проект это астрономическая сумма только на оплату зарплаты команде разработчиков. Выпускать их некомерчески почти невозможно.

А фри и шара- варные проекты являться философскими притчами не могут из-за мосштаба...

В данном случае ремесленник чуствуется однозначно по наличию строго определённого набора стандартных приёмов, обеспечивающих деньги и ничего больше, как обезжиреный кефир. И ничего нового или хотябы творчески переработоного старого... Ни атмосферы, ни внимания к непринципиальным деталям, и т.д.


Но ведь игра становящаяся культовой и продаётся гораздо лучше, так что все всё равно в конечном итоге стремятся к деньгам. На данный момент игры не совсем доходят до полноценного искусства, в любом искусстве должны быть профессионалы и любители, при чём не по уровню и умению, а по первичному определению данный слов, а в играх этого пока нет на должном уровне.
23.11.2005 в 12:06

Приходим всё к тому же - кто-то должен помочь, но родителям некогда, тогда кто?

те кто рядом... (проблема в том, что рядом далеко не всегда те, кто может помочь...)

обычно каждый случай индивидуален и то что одного заставит боротся и искать себя, другого толкнёт к самоубийству, поэтому помогать должный конкретные люди конкретному человеку... Теоретически этот фактор воообще не зависит от субкультуры, в которой находится человек (уродов везде хватает... как и здравых людей).



Раз так, у Вас не найдётся?

Найдётся. Неси болканки.) (четыре диска под ПлейнСкейп и два под Ноктюрн...)



Но ведь игра становящаяся культовой

Для меня культова игра - игра "широко известная в узких кругах". На них либо плюются, либо проходят запоем, либо просто о них не знают. Такие игры покупаются в фирменных коробках и ставятся на полку даже после прохождения пиратского isoшника, выкачаного из сети. Таким образом эти игры получают не очень широкую, но преданную аудиторию...

То что продаётся многомиллионными тиражами - обычно разлекламированный "фастфуд", вроде того же ГТА, или махрового Age of Mythology...



На данный момент игры не совсем доходят до полноценного искусства, в любом искусстве должны быть профессионалы и любители, при чём не по уровню и умению, а по первичному определению данный слов, а в играх этого пока нет на должном уровне.

можно привести определения, что опровергнуть или согласится с вами?
23.11.2005 в 14:59

"Мы стали практичней, мы стали злей, Но вряд ли стали богаче."
Livvan,

те кто рядом... (проблема в том, что рядом далеко не всегда те, кто может помочь...)

обычно каждый случай индивидуален и то что одного заставит боротся и искать себя, другого толкнёт к самоубийству, поэтому помогать должный конкретные люди конкретному человеку... Теоретически этот фактор воообще не зависит от субкультуры, в которой находится человек (уродов везде хватает... как и здравых людей).


Тогда вот Вы, как видимо, человек здравый и более опытный, как помогаете таким людям, подросткам?



Найдётся. Неси болканки.) (четыре диска под ПлейнСкейп и два под Ноктюрн...)

Хм... А на DVD записать можно?



"широко известная в узких кругах".

Значит самая культовая игра, это игра от которой фанатеют максимум 2 человека.



Такие игры покупаются в фирменных коробках и ставятся на полку даже после прохождения пиратского isoшника, выкачаного из сети.

К таким можно отнести и GTA, причём как относительно широкой массы, так и относительно круга самых "преданных фанатов".

Кстати, GTAII была хороша...



или махрового Age of Mythology...

Он не особо популярен, в отличиие от Age of Empires.



можно привести определения, что опровергнуть или согласится с вами?

Приведём популярные, в смысле понятные и простые, определения.

Профессионал -(от профессия) человек, который занимается чем-либо ради денеге, т.е. данное занятие его профессия.

Любитель -(от любить) человек, который занимается чем-либо потому что это ему нравится, обычно вложения в данное дело превосходят получаемую прибыль или же примерно равны.
23.11.2005 в 15:51

Тогда вот Вы, как видимо, человек здравый и более опытный, как помогаете таким людям, подросткам?

относительно них, да...



Хм... А на DVD записать можно?

записать-то можно... другое дело, как оно будет работать? (вариантом тогда их писать как образы для VirtualCD)



Значит самая культовая игра, это игра от которой фанатеют максимум 2 человека.

по факту да...

хотя здесь вопрос довольно сложный...

может стоит ввести критерий того, что она окупилась, но практически не принесла денег?

пожалуй уйду думать, как отделить ширпотреб от культового проекта.. (не исходя из чисто субъективных впечатлений...)



К таким можно отнести и GTA, причём как относительно широкой массы, так и относительно круга самых "преданных фанатов".

Кстати, GTAII была хороша...


но к третья часть - откровенный щирпотреб... аддоны к ней и - вообще фастфуд навроде большинства C&C клонов...



Он не особо популярен, в отличиие от Age of Empires.

зато окупится, он ещё ой как окупился... на Западе. А нас в сстране всё равно рынок пока нерентабельный.



Профессионал -(от профессия) человек, который занимается чем-либо ради денеге, т.е. данное занятие его профессия.

Любитель -(от любить) человек, который занимается чем-либо потому что это ему нравится, обычно вложения в данное дело превосходят получаемую прибыль или же примерно равны.


а почему бы и нет. Возьми Ричарда "Левелорда" Грея или "Папа всея Оприджин" Лорда Бритиша, в миру известного как Ричард Герриот и того же Кармака (сейчас, а не когда он написал первый DOOM) из id или ребят из Raven всю свою жизнь клепавших в основном клоны (хоть и не плохие)...



23.11.2005 в 17:28

"Мы стали практичней, мы стали злей, Но вряд ли стали богаче."
относительно них, да...

Очень неоднозначная фраза.



по факту да...

хотя здесь вопрос довольно сложный...

может стоит ввести критерий того, что она окупилась, но практически не принесла денег?

пожалуй уйду думать, как отделить ширпотреб от культового проекта.. (не исходя из чисто субъективных впечатлений...)


По факту-то как раз нет.

Попробуйте.



но к третья часть - откровенный щирпотреб... аддоны к ней и - вообще фастфуд навроде большинства C&C клонов...

Вроде того, хотя не совсем... Хотя и некоторые клоны великой и могучей были интересны.



записать-то можно... другое дело, как оно будет работать? (вариантом тогда их писать как образы для VirtualCD)

Было бы неплохо.



зато окупится, он ещё ой как окупился... на Западе. А нас в сстране всё равно рынок пока нерентабельный.

Что бы окупилось надо лишь небольшую рекламную компанию, да и на западе проекту гораздо легче окупится.



а почему бы и нет. Возьми Ричарда "Левелорда" Грея или "Папа всея Оприджин" Лорда Бритиша, в миру известного как Ричард Герриот и того же Кармака (сейчас, а не когда он написал первый DOOM) из id или ребят из Raven всю свою жизнь клепавших в основном клоны (хоть и не плохие)...

Не совсем понял кого Вы перечилили, а главное зачем.
25.11.2005 в 08:20

Он пришёл любить...
Оками :


Все мы – короли. Короли своих миров. Короли своих реальностей, своих мыслей. Мы вершим суд и мы же и преступники. Короли тоже преступают законы. Свои же. И сами себя судят. Зачастую оправдательно. Положительно. Не бывает королей - негодяев. Бывают короли-неудачники. Те, чья реальность скинула их с королевского престола, осудила своего владыку, взбунтовалась против своего ставленника. Их не стоит осуждать. Просто, стойкий несудьбец.
И мы тоже, как короли ведем свои войны. Войны реальностей. Войны споров. Наши доводы – наши солдаты. Кавалерия аргумента. Артиллерия нападок. Отступление согласия. Если ваша реальность – это чья-то идея, вы чей-то фанат вплоть до представлений о мире, значит, вас свергли. Теперь вы раб.
Король умер, да здравствует Король!!!

воть... типа это Ник...


26.11.2005 в 09:08

человек здравый и более опытный

абсолютно здравым себя или кого бы то ни было у меня считать не получается...



клоны великой и могучей были интересны.

только в них всегда было что-нить своё. пусть даже не косающееся напрамую игрового процесса.



записать-то можно... другое дело, как оно будет работать? (вариантом тогда их писать как образы для VirtualCD)

Было бы неплохо.


осталось договорится где и когда пересечься в реале?



рынок пока нерентабельный.

объясняю. Средня цена одной коробки должна быть не меньше 20$, что бы проект имел шанс окупится при средних продажах. В нашей стране продовать КИ можно максимум по цене 70р. за диск. Коробочные варианты покупаются еденицами...



Не совсем понял кого Вы перечилили, а главное зачем.

Одни из весьма известных гейм-дизайнеров, причём первые два являюся любителями, а последний - однозначный профессионал (рубящий капусту).
26.11.2005 в 13:24

"Мы стали практичней, мы стали злей, Но вряд ли стали богаче."
Livvan,

абсолютно здравым себя или кого бы то ни было у меня считать не получается...

Условия относительности мы будем учитывать автоматически.



осталось договорится где и когда пересечься в реале?

Хм... Можно встерится, можно передать.



объясняю. Средня цена одной коробки должна быть не меньше 20$, что бы проект имел шанс окупится при средних продажах. В нашей стране продовать КИ можно максимум по цене 70р. за диск. Коробочные варианты покупаются еденицами...

Я знаю данную разницу это раз, два начальная цена 10$, у нас сейчас пиратских дисков становится всё меньше, а лицензия уже подорожала в 1.5 раза от названной вами суммы, т.е. минимальная цена 100-110 рублей, сведения получины сегодня опытным путём.



Одни из весьма известных гейм-дизайнеров, причём первые два являюся любителями, а последний - однозначный профессионал (рубящий капусту).

Но первых из них знает не каждый, чего не скажешь о втором, а зачастую в других сферах бывает наоборот, так что можно экстрополировать.
26.11.2005 в 20:32

Я знаю данную разницу это раз, два начальная цена 10$, у нас сейчас пиратских дисков становится всё меньше, а лицензия уже подорожала в 1.5 раза от названной вами суммы, т.е. минимальная цена 100-110 рублей, сведения получины сегодня опытным путём.

прошу прощения за устаревшую информацию...

динамика-то есть, положительная. Только всё равно у нас рынок в стране мало рентабелен.



Но первых из них знает не каждый, чего не скажешь о втором, а зачастую в других сферах бывает наоборот, так что можно экстрополировать.

думаю стоит исходить из наличия у игры преданных фанатов, при достаточно низком уровне окупаемости. Что, то же не бесспорно. (отдаёт демократией)

Так что последним критерием является эмоциональная отдача от игры. Что является исключительно субъективным фактором. (допусти в случае с PlaneScape - Torment можно выдать убийственную в его случае численность строк диалога, филосовские вопросы то и дело поднимаемые по ходу игры, нелинейность, хоть и далеко не абсолютная, прохождения (что с предпоследним пунктом сочетается ещё забавней.), возможность "разрулить" почти все проблемные ситуации без убийств etc... + уникальный дизайн Сигила - города дверей. То в случае с WC3 (впрочем проект куда менее могучий), мы имеем только субъективный фактор хорошей работы художников и сценаристов, подробный мир, и кучу мелочей, которые делаю жизнь приятней и интереснее...)



А как определяешь понятие "культовости" компьютерной игры ты?
29.11.2005 в 19:53

всему своё время.
Livvan, Last G,

прошу прощения, что вмешиваюсь в Вашу беседу, но к первоначальной теме Ваших рассждений она имеет весьма посредственное отношение, а пообщаться Вы можете где-нибудь в другом месте, кроме моего дайрика.

29.11.2005 в 20:42

"Мы стали практичней, мы стали злей, Но вряд ли стали богаче."
Оками, прости великодушно.

Несколько нас разнесло, прошу прощения за приченённые неудобства.







Livvan, думаю за сим мы сей разговор завершим.

А культовость игры я не определяю, я не фанат.
07.02.2007 в 09:30

привет всем!подскажите мне пожалуйсто где можно найти материал о пробл молодежи? :)
07.02.2007 в 09:54

"Мы стали практичней, мы стали злей, Но вряд ли стали богаче."
Чего-чего?

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии